quarta-feira, 26 de maio de 2010

'Super Mario Galaxy 2': saltadores ruins podem ganhar o dia

Como alguém que experimentou jogos eletrônicos por quase toda a vida, minha vergonha mais profunda sempre foi o fato de não ser um grande saltador.

O problema é que os jogos do chamado tipo "plataforma" -- baseados nos pulos ou ainda na navegação discreta de plataformas no espaço -- são um dos gêneros mais básicos e elementares. O designer Shigeru Miyamoto e a produtora Nintendo essencialmente inventaram o gênero de plataforma com Donkey Kong (1981), o que representou o início da vida de Mario (originalmente chamado de Jumpman, ou saltador).

Joguei muito Donkey Kong no Pinball Palace quando era pequeno na cidade de Woodstock, Estados Unidos, mas nunca fui muito bom nele. Sempre fui forte em noção espacial (Ms. Pac-Man) e às vezes era quase excelente em movimentação e tiro (Galaga, Gyruss), mas pular no momento certo para evitar a lava ou qualquer outra coisa sempre foi um tipo de fardo para mim.

Quase três décadas depois, Nintendo, Miyamoto e Mario ainda são os mestres incontestáveis do conceito de plataforma, como demonstrado com vigor em Super Mario Galaxy 2 (SMG2), lançado no domingo para a plataforma Wii, da Nintendo. Nem eu achei difícil.

Na verdade, tudo, menos difícil. O que outros dizem com palavras e personagens, Miyamoto expressa por meio de sua imaginação física, visual e neuromecânica. Ele é um dos poucos capazes de produzir dezenas de horas de experiência interativa variada e visceral, com um senso único de progressão, mas sem qualquer narrativa significativa. Tudo o que você precisa saber é que, mais uma vez, a princesa Peach foi raptada por Bowser e que Mario precisa salvá-la.

No percurso, ele deve atravessar uma diversidade de mundos tridimensionais que brincam com quase toda assertiva de espaço e gravidade. O título constantemente usa vernáculos auditivos e visuais familiares de décadas de jogos Mario de maneiras novas e inventivas.

No final, porém, tudo não passa de correr e saltar na direção certa e no momento certo, como qualquer jogo de plataforma. SMG2 basicamente leva essa ideia o mais longe possível atualmente no quesito ambientes meticulosamente projetados. A nova grande franquia de plataforma, LittleBigPlanet (LBP), da Sony, tem um foco diferente: permite que jogadores criem e compartilhem seus próprios níveis e cenas, o que não acontece no SMG2.

Mas a melhor coisa a respeito do novo Mario é que até um inútil saltador como eu pode experimentar e se divertir na companhia de um ás da plataforma. Isso porque um segundo jogador pode aparecer e desaparecer da ação na forma de um ponteiro na tela para ajudar Mario (ou Luigi, se você o achar) coletando itens e atordoando e atirando em inimigos.

O mais importante nesse modo de dois jogadores é que ele é inteiramente cooperativo. Uma fraqueza no bidimensional New Super Mario Bros Wii, lançado para o console Wii ano passado é que, ao adicionar múltiplos jogadores, eles frequentemente acabavam trombando ou empurrando os demais na direção de inimigos e perigos. Isso desencoraja as pessoas a jogarem juntas.

Num contraste bem-vindo, em SMG2 o jogador principal deve quase sempre querer a ajuda de um segundo jogador -- resultando em um trabalho de equipe recompensador. Eu admito já que passei a maior parte do meu tempo com o SMG2 como o jogador secundário, agindo no reconhecimento, artilharia ou estratégia geral ("Vai lá"), enquanto dois amigos se concentraram nos pulos. Foi muito divertido e sempre é bom ganhar em um jogo como parte de um time, ao invés de uma competição.

Suspeito que, com Super Mario Galaxy 2, muitos pais e fãs de plataforma vão descobrir a mesma coisa.

super maior bros galaxy, int, capas
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The New York Times

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