Estou falando de Final Fantasy XIII, um marco em termos de concepção artística e execução técnica, solapado por um design geral obstinadamente prosaico.
O jogo, o mais recente na maior série de role-playing games japoneses de fantasia, faz duas coisas em nível mundial. Acima de tudo, estabelece um novo padrão de animação digital a que Hollywood terá de prestar atenção. Além disso, o minucioso sistema de combate do jogo é bem resolvido e redondo.
O problema é que Final Fantasy XIII consiste de pouco mais que uma sequência linear predefinida de cerca de mil desses combates, combinados a belas imagens, em uma empreitada que requer de 50 a 70 horas de jogo.
Um grande jogo não pode ser tão linear e nem tão longo. Para fazer com que o jogo fosse excelente, seria necessário reduzir sua duração à metade ou permitir que os jogadores escapassem mais aos trilhos e determinassem seu caminho de maneira mais direta. Não estamos nem falando de uma jaula dourada, aqui: o jogo é como um casulo dourado.
E Cocoon (casulo) é exatamente o nome do planetoide pelo qual você vagueará durante boa parte do jogo, em alguns dos mais atraentes e menos interativos ambientes do setor. (O resto do jogo se passa no planeta Pulse, que em dados momentos parece mais aberto mas por fim revela ainda mais corredores.)
A Square Enix, que lançou o jogo na América do Norte para Sony PlayStation 3 e Xbox 360, na semana passada, conhecia os riscos. Na feira de videogames E3, perguntei a um designer da produtora como ele via a diferença entre as abordagens norte-americana e japonesa para role-playing games. A resposta foi reveladora.
Os adeptos desse gênero nos Estados Unidos, disse, querem se sentir no controle da situação. Querem criar personagens, e que em seguida esses personagens atuem em um ambiente no qual podem terminar o destino do mundo e da história de acordo com o que escolham.
Ele estava absolutamente certo. Os principais jogos ocidentais da categoria nos últimos anos -Dragon Age: Origins, Fable II, Fallout 3 e a série Mass Effect (para não mencionar jogos online como Eve e World of Warcraft) foram criados em torno do conceito de um jogador autônomo. Já os japoneses, afirmou o designer, têm gosto diferente, e preferem personagens com uma história meticulosamente criada e adaptada ao seu uso.
Era evidente que a observação fazia sentido. A ideia de criar personagens e determinar eventos importantes em uma narrativa de jogo por livre escolha é estranha aos japoneses. Mas o que a Square Enix não parece ter percebido, em Final Fantasy XIII, é que se pode criar personagens completamente roteirizados mas ainda assim permitir que o jogador percorra a história como quiser, e em seu próprio ritmo.
Era isso que faziam os títulos anteriores da série. Havia muitas aventuras separadas, muitos minijogos, muitos ambientes interessantes a explorar e personagens a conhecer, mesmo que o controle sobre a história central jamais caiba ao jogador. Mas isso não existe mais. Em Final Fantasy XIII não existem cidades, conversas interativas ou outras aventuras relacionadas aos personagens. O que o jogo oferece é a próxima batalha (e a próxima, e ainda outra), acompanhadas por animação digital de primeira e uma história surpreendentemente rica.
Como na maioria dos títulos da série, os personagens são um grupo excêntrico unido pelo destino para salvar o mundo. Embora a princípio pareçam se enquadrar nos clichês da cultura pop japonesa (o fortão de bons sentimentos, o soldado ríspido, a menina leviana mas com um lado obscuro), eles revelam certas sutilezas de caracterização à medida que o jogo avança.
A Square Enix merece cumprimentos por fazer de um homem negro de meia-idade o personagem mais simpático e comovente do jogo. Digamos que o Japão não seja lá conhecida por diversidade racial, e por isso o surgimento de um personagem negro com o lado humano forte de Sazh Katzroy é surpresa no mundo do entretenimento digital japonês. A Square Enix parece quase estar se desculpando por Barret Wallace, um personagem negro caricatural e inspirado por Mr. T, em Final Fantasy VII, de 1997, talvez o melhor jogo da série.
Mas os astros do jogo são o design visual e a equipe da animação, que criou algumas das mais impressionantes e convincentes animações digitais do planeta.
Final Fantasy VIII: longo e linear demais
Nenhum comentário:
Postar um comentário