quinta-feira, 1 de outubro de 2009

Economias virtuais de games são usadas em estudos

Economias virtuais criadas em videogames pelo comércio de itens entre jogadores estão sendo usadas como exemplos para estudos acadêmicos que rastreiam e modelam as economias do mundo real.

À medida que mais pessoas passam a participar de jogos online para múltiplos jogadores, como o World of Warcraft (Activision-Blizzard), Aion (NCsoft) e Champions Online (Atari), dinheiro real está sendo usado para adquirir itens virtuais, por meio de microtransações.

Como resultado, os mundos desses jogos estão desenvolvendo economias virtuais.

Com o impacto da recessão mundial sobre os gastos dos consumidores e as vendas de videogames, um grupo de pesquisa está estudando EverQuest 2 (Sony Online Entertainment), como exemplo para o estudo da maneira pela qual as economias virtuais espelham as economias do mundo real.

O pesquisador Edward Castronova, professor de telecomunicações na Indiana University, disse que os pesquisadores podem aprender quase tudo sobre a sociedade humana nos jogos, porque eles constituem de fato sociedades humanas.

Mas, ao contrário dessas, podem ser observados e alterados.

"Podemos conduzir experiências controladas em mundos virtuais, mas não na realidade", disse Castronova.

"Experimentação controlada é a melhor maneira de descobrir sobre causa e efeito. Estamos a ponto de desenvolver essa capacidade para a sociedade humana como um todo", acrescentou.

Os pesquisadores constataram que a idade média dos jogadores do EverQuest 2 é de 31 anos, ante 35 para a população mais ampla. No jogo, 80% dos participantes são homens, ante uma proporção de 50% na população geral, e a proporção de brancos é superior à da população geral.

Os jogadores de EverQuest 2 também têm renda mais alta que a média, com 84 mil dólares anuais de renda domiciliar média ante 57 mil dólares para a população geral.

Depois de estudar 314 milhões de transações no mundo de fantasia de Norrath, em EverQuest 2, incluindo compras e vendas de bens como armaduras, escudos, couro, ervas e alimentos, os pesquisadores conseguiram calcular o produto interno bruto (PIB) de um dos servidores do jogo (o computador que hospeda os sistemas do jogo e recebe os milhares de jogadores de cada mundo).

World of Warcraft  e outros jogos massivos online têm suas economias estudadas por pesquisadores
World of Warcraft e outros jogos massivos online têm suas economias estudadas por pesquisadores

Reuters

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