"World of Warcraft" se tornou um fenômeno entre os jogos online interativos e o seu sucesso leva concorrentes a uma corrida para atrair jogadores a novos mundos virtuais.
Os fãs do jogo online para múltiplos jogadores (MMO) da Blizzard Entertainment formaram filas diante das lojas de videogames de todo o mundo este mês para comprar o segundo pacote de expansão do jogo, "World of Warcraft: Wrath of the Lich King".
"World of Warcraft", um jogo que cria um imenso mundo interativo, tem cerca de 11 milhões de jogadores registrados em todo o mundo. Eles pagam cerca de 15 dólares ao mês para explorar o universo de fantasia de Azeroth.
O segundo pacote de expansão dá aos jogadores acesso ao ameaçador continente de Northrend, onde o malévolo rei Arthas planeja pôr fim à vida em Azeroth.
Michael Pachter, analista de videogames da Wedbush Morgan Securities, previu que o novo pacote de expansão registrará vendas de 5 milhões de unidades, cimentando a posição de "World of Warcraft" como o MMO dominante, diante de cerca de 150 rivais que já estão no mercado ou completando seu desenvolvimento.
"World of Warcraft provavelmente responde por 65 por cento do mercado nos Estados Unidos e na Europa, e por uma porcentagem menor na Ásia", disse Pachter.
O jogo se tornou obsessão, para alguns usuários.
O doutor Richard Graham, psiquiatra infantil do Tavistock Centre, no Reino Unido, alertou na semana passada que alguns jovens estavam prejudicando seu desenvolvimento social e mental ao dedicarem até 16 horas diárias ao jogo.
"O problema de 'World of Warcraft' é o grau de impacto que pode ter, criando uma figura socialmente retraída que talvez se conecte com outras pessoas apenas no jogo e desperdice oportunidades educativas e sociais", declarou ele ao jornal Telegraph.
Mas o sucesso do jogo ainda assim leva as produtoras rivais a tentar ganhar acesso ao mercado de MMOs, cada vez mais popular.
Brett Close, presidente-executivo do 38 Studios, que está desenvolvendo um novo MMO de fantasia, disse que cerca de 80 por cento dos MMOs fracassam, mas as empresas continuam tentando, já que o fator de interesse é conseguir atrair os jogadores a um mundo no qual terão de pagar regularmente para que seus personagens continuem existindo.
Analista da Wedbush Morgan Securities prevê que expansão Wrath of the Lich King registrará vendas de 5 milhões de unidades
Reuters
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