domingo, 15 de fevereiro de 2009

Repórter do NYT analisa Call of Duty: World at War

Não me lembro da primeira vez que atirei em alguém. Deve ter sido quando salvei a humanidade pela primeira vez de demônios interestelares no Doom original. Ou talvez tenha sido quando destruí uma nave-mãe cheia de alienígenas escravistas no clássico Marathon de 1994 do Mac. Talvez quando eu escapei de um castelo-prisão nazista e matei Hitler como o soldado polonês-americano B.J. Blazkowicz no Wolfenstein 3D de 1992.

Do que estou certo, é que vejo a mira de uma arma e detono dezenas de milhares de bandidos desde que o primeiro jogo de primeira pessoa se tornou talvez a forma mais popular de se jogar há 15 anos. Pensando sobre todas essas vítimas, o ponto comum entre elas é que, dentro de suas várias ficções, todas pediram por isso - ou mereceram. Alienígenas, mutantes, zumbis, nazistas e criminosos de todos os tipos tombaram com minhas balas, rajadas ou raios laser sem provocar qualquer sentimento de culpa.

Isso por conceito. A clareza moral é garantida na maioria dos jogos de tiro, porque de qualquer outra maneira o peso psicológico de assassinar centenas ou milhares de outros humanos (ou humanóides) tornaria os jogos impossíveis de se encarar. A maioria dos jogadores realmente não quer a oportunidade de dar um zoom com um rifle de assalto e começar a estourar a cabeça de pessoas inocentes.

Apenas recentemente conheci um dos mais populares jogos de tiro dos últimos meses, Call of Duty: World at War, desenvolvido pela Treyarch e lançado pela Activision. Mesmo sendo muito agradável e divertido, o elemento mais impressionante de World at War é como o jogo equilibra astutamente o imperativo moral com o reconhecimento franco e às vezes impiedoso da brutalidade da guerra.

World at War, que pode levar de oito a 20 horas para ser completado no modo individual (dependendo de habilidade e nível de dificuldade), leva novamente a franquia Call of Duty à Segunda Guerra Mundial depois de Call of Duty 4: Modern Warfare, de 2007, desenvolvido pela Infinity Ward. A seqüência mais sugestiva de Call of Duty 4 destacava de forma brilhante a impessoalidade das armas de alta tecnologia, colocando o jogador como um atirador com uma AC-130 que dispara contra as imagens infra-vermelhas de inimigos em fuga. Entretanto, World at War supera seu predecessor com suas versões agressivas de combates na selva e em casamatas na campanha do Pacífico, suas ruínas de Stalingrado e durante a pressão soviética final sobre o Reichstag em Berlim.

É claro que ninguém questiona que no jogo - como em qualquer filme da Segunda Guerra Mundial - todos os soldados japoneses e alemães merecem morrer. O jogador começa como o fuzileiro naval americano Miller, que foi capturado pelos japoneses na Ilha Makin em 1942. Na primeira cena do jogo, um colega cativo é torturado e morto na sua frente por sádicos soldados japoneses.

Mecanicamente e graficamente, World at War é tão refinado e envolvente quanto você espera que seja um lançamento da última edição de uma das principais franquias da Activion. Os soldados alemães e japoneses combatem com táticas diferentes, com japoneses saltando de buracos e avançando na selva em ataques banzai de ferver o sangue, enquanto os alemães evitam riscos desnecessários. (Achei os japoneses consideravelmente mais assustadores.)

World at War, classificado nos EUA como adequado para pessoas acima de 17 anos, está disponível para a maioria dos sistemas; eu joguei num PC da Nvidia.

Os jogos, particularmente os de primeira pessoa em zonas de guerra, ainda estão longe de tentar realmente humanizar o inimigo ou forçar o jogador a situações como pilotar o Enola Gay sobre Hiroshima. Mas World at War dá um pequeno passo nessa direção. E me faz lembrar mais das pessoas em que atirei.

Call of Duty World at War foi lançado em novembro de 2008
Call of Duty World at War foi lançado em novembro de 2008

Tradução: Amy Traduções

The New York Times

Nenhum comentário: