Do que estou certo, é que vejo a mira de uma arma e detono dezenas de milhares de bandidos desde que o primeiro jogo de primeira pessoa se tornou talvez a forma mais popular de se jogar há 15 anos. Pensando sobre todas essas vítimas, o ponto comum entre elas é que, dentro de suas várias ficções, todas pediram por isso - ou mereceram. Alienígenas, mutantes, zumbis, nazistas e criminosos de todos os tipos tombaram com minhas balas, rajadas ou raios laser sem provocar qualquer sentimento de culpa.
Isso por conceito. A clareza moral é garantida na maioria dos jogos de tiro, porque de qualquer outra maneira o peso psicológico de assassinar centenas ou milhares de outros humanos (ou humanóides) tornaria os jogos impossíveis de se encarar. A maioria dos jogadores realmente não quer a oportunidade de dar um zoom com um rifle de assalto e começar a estourar a cabeça de pessoas inocentes.
Apenas recentemente conheci um dos mais populares jogos de tiro dos últimos meses, Call of Duty: World at War, desenvolvido pela Treyarch e lançado pela Activision. Mesmo sendo muito agradável e divertido, o elemento mais impressionante de World at War é como o jogo equilibra astutamente o imperativo moral com o reconhecimento franco e às vezes impiedoso da brutalidade da guerra.
World at War, que pode levar de oito a 20 horas para ser completado no modo individual (dependendo de habilidade e nível de dificuldade), leva novamente a franquia Call of Duty à Segunda Guerra Mundial depois de Call of Duty 4: Modern Warfare, de 2007, desenvolvido pela Infinity Ward. A seqüência mais sugestiva de Call of Duty 4 destacava de forma brilhante a impessoalidade das armas de alta tecnologia, colocando o jogador como um atirador com uma AC-130 que dispara contra as imagens infra-vermelhas de inimigos em fuga. Entretanto, World at War supera seu predecessor com suas versões agressivas de combates na selva e em casamatas na campanha do Pacífico, suas ruínas de Stalingrado e durante a pressão soviética final sobre o Reichstag em Berlim.
É claro que ninguém questiona que no jogo - como em qualquer filme da Segunda Guerra Mundial - todos os soldados japoneses e alemães merecem morrer. O jogador começa como o fuzileiro naval americano Miller, que foi capturado pelos japoneses na Ilha Makin em 1942. Na primeira cena do jogo, um colega cativo é torturado e morto na sua frente por sádicos soldados japoneses.
Mecanicamente e graficamente, World at War é tão refinado e envolvente quanto você espera que seja um lançamento da última edição de uma das principais franquias da Activion. Os soldados alemães e japoneses combatem com táticas diferentes, com japoneses saltando de buracos e avançando na selva em ataques banzai de ferver o sangue, enquanto os alemães evitam riscos desnecessários. (Achei os japoneses consideravelmente mais assustadores.)
World at War, classificado nos EUA como adequado para pessoas acima de 17 anos, está disponível para a maioria dos sistemas; eu joguei num PC da Nvidia.
Os jogos, particularmente os de primeira pessoa em zonas de guerra, ainda estão longe de tentar realmente humanizar o inimigo ou forçar o jogador a situações como pilotar o Enola Gay sobre Hiroshima. Mas World at War dá um pequeno passo nessa direção. E me faz lembrar mais das pessoas em que atirei.
Call of Duty World at War foi lançado em novembro de 2008
Tradução: Amy Traduções
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